A.二者的實(shí)例屬性和實(shí)例方法相似,只是在使用方法上稍有區(qū)別 B.通常一個(gè)GameObject對象由多個(gè)Component組成 C.一個(gè)GameObject對象至少有一個(gè)Transform組件 D.GameObject用來管理工程中的各個(gè)物體,而Component用來擴(kuò)展這些物體自身的功能
A.isPlaying B.Pause C.Play D.Stop
A.四元數(shù)可以避免萬向節(jié)鎖現(xiàn)象 B.歐拉角會(huì)造成萬向節(jié)鎖(GimbalLock)的現(xiàn)象 C.由于萬向節(jié)鎖的存在,歐拉旋轉(zhuǎn)無法實(shí)現(xiàn)球面平滑插值 D.四元數(shù)只需要一個(gè)4維的四元數(shù)就可以執(zhí)行繞任意過原點(diǎn)的向量的旋轉(zhuǎn),可以提供平滑插值